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1668 | pj | 1 | #LyX 1.3 created this file. For more info see http://www.lyx.org/ |
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25 | |||
26 | \layout Title |
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27 | |||
28 | ATTENTI AL LUPO !!! |
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29 | \layout Description |
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30 | |||
31 | Progetto per il corso di Sistemi Operativi Real Time a.a. |
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32 | 2003-2004 |
||
33 | \layout Description |
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34 | |||
35 | Gruppo 1: Laura Azzolini, Alessandro Foglini, Alessandro Pellegrini |
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36 | \layout Paragraph |
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37 | |||
38 | INTRODUZIONE |
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39 | \layout Standard |
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40 | |||
41 | Il progetto da noi sviluppato prevede l'implementazione di più task che |
||
42 | lavorano in maniera concorrente in ambiente S.Ha.R.K.. |
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43 | \layout Standard |
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44 | |||
45 | L'idea nasce dall'esempio fornito dal programma fly, che crea ad ogni pressione |
||
46 | di un tasto delle |
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47 | \begin_inset Quotes eld |
||
48 | \end_inset |
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49 | |||
50 | mosche |
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51 | \begin_inset Quotes erd |
||
52 | \end_inset |
||
53 | |||
54 | che fluttuano casualmente all'interno di una scatola bidimensionale, senza |
||
55 | però interagire fra loro. |
||
56 | Il nostro progetto era orientato a dare un certo comportamento a tali mosche, |
||
57 | in particolare potevamo scegliere o di creare un mondo virtuale del tutto |
||
58 | automatico o permettere all'utente di interagire direttamente con i processi |
||
59 | in esecuzione in maniera tale da modificare il loro comportamento. |
||
60 | Secondo noi non era trascurabile l'interazione con l'utente, in particolare, |
||
61 | in questa maniera ci sembrava di poter meglio comprendere l'ambiente Real |
||
62 | Time. |
||
63 | Da quì nasce l'idea di avere un task che funge da inseguitore di oggetti |
||
64 | che si muovono casualmente (come le mosche) e di un ulteriore task comandato |
||
65 | dall'utente che influenzi il movimento dell'inseguitore. |
||
66 | Ecco come hanno preso vita il |
||
67 | \begin_inset Quotes eld |
||
68 | \end_inset |
||
69 | |||
70 | Lupo |
||
71 | \begin_inset Quotes erd |
||
72 | \end_inset |
||
73 | |||
74 | , la |
||
75 | \begin_inset Quotes eld |
||
76 | \end_inset |
||
77 | |||
78 | Pecora |
||
79 | \begin_inset Quotes erd |
||
80 | \end_inset |
||
81 | |||
82 | ed il |
||
83 | \begin_inset Quotes eld |
||
84 | \end_inset |
||
85 | |||
86 | Cacciatore |
||
87 | \begin_inset Quotes erd |
||
88 | \end_inset |
||
89 | |||
90 | . |
||
91 | \layout Paragraph |
||
92 | |||
93 | ARCHITETTURA |
||
94 | \layout Standard |
||
95 | |||
96 | La parte Real Time dell'architettura, prevede la condivisione di più strutture |
||
97 | dati per il controllo della posizione dei task in esecuzione, oltre alla |
||
98 | condivisione della grafica. |
||
99 | In particolare usiamo dei semafori per governare l'accesso alle strutture |
||
100 | condivise. |
||
101 | I dati condivisi sono stati realizzati con vettori di stutture, così che |
||
102 | ogni pecora , ogni lupo ed il cacciatore possiedono posizioni cartesiane, |
||
103 | un flag che segna se é stato ucciso o no ed un semaforo privato. |
||
104 | Abbiamo limitato l'utilizzo della mutua esclusione solo alla singola struttura |
||
105 | del vettore stesso, così da non bloccare le altre strutture nelle fasi |
||
106 | di lettura/scrittura. |
||
107 | Con l'utilizzo di tali vettori è stato possibile gestire la lettura/scrittura |
||
108 | dei dati propri di ogni task e l'accesso alle strutture dati. |
||
109 | \layout Subparagraph |
||
110 | |||
111 | Pecora |
||
112 | \layout Standard |
||
113 | |||
114 | La pecora è un task che nasce premendo il tasto |
||
115 | \begin_inset Quotes eld |
||
116 | \end_inset |
||
117 | |||
118 | p |
||
119 | \begin_inset Quotes erd |
||
120 | \end_inset |
||
121 | |||
122 | da tastiera e si muove nello schermo in maniera casuale rimanendo però |
||
123 | all'interno di un perimetro prestabilito. |
||
124 | \layout Standard |
||
125 | |||
126 | Alla creazione, ad ogni task pecora viene assegnata la prima posizione libera |
||
127 | nel vettore di strutture, alla quale accede in mutua esclusione con gli |
||
128 | altri task pecora presenti e con i task lupo. |
||
129 | E' possibile creare pecore fino a che il vettore non si riempie (max quattro |
||
130 | pecore). |
||
131 | Nella struttura che gli è stata assegnata, il task aggiorna le proprie |
||
132 | coordinate ad ogni spostamento. |
||
133 | L'interazione con gli altri task viene realizzata tramite il flag di vita |
||
134 | o morte; in particolare quando un lupo ha raggiunto la pecora, attiva il |
||
135 | flag e la pecora, notando l'attivazione muore. |
||
136 | |||
137 | \layout Subparagraph |
||
138 | |||
139 | Lupo |
||
140 | \layout Standard |
||
141 | |||
142 | Il lupo è un task che nasce premendo il tasto |
||
143 | \begin_inset Quotes eld |
||
144 | \end_inset |
||
145 | |||
146 | l |
||
147 | \begin_inset Quotes erd |
||
148 | \end_inset |
||
149 | |||
150 | da tastiera e si muove nello schermo, all'interno del perimetro prestabilito, |
||
151 | scappando dal task cacciatore o inseguendo il task pecora più vicino. |
||
152 | Se non sono presenti né il cacciatore né le pecore, il lupo rimane nella |
||
153 | sua tana. |
||
154 | \layout Standard |
||
155 | |||
156 | Alla creazione, ad ogni task lupo viene assegnata la prima posizione libera |
||
157 | nel vettore di strutture, alla quale accede in mutua esclusione con gli |
||
158 | altri task lupo presenti e con il task cacciatore. |
||
159 | A seconda della posizione assunta nel vettore, il lupo si muoverà a velocità |
||
160 | crescente. |
||
161 | E' possibile creare lupi fino a che il vettore non si riempie (max tre |
||
162 | lupi). |
||
163 | Nella struttura che gli è stata assegnata, il task aggiorna le proprie |
||
164 | coordinate ad ogni spostamento. |
||
165 | L'interazione con gli altri task viene realizzata tramite il controllo |
||
166 | delle posizioni e il relativo calcolo della distanza dal cacciatore e dalle |
||
167 | pecore, leggendo nelle rispettive strutture dati. |
||
168 | Abbiamo dato priorità alla fuga dal cacciatore se la distanza tra esso |
||
169 | e il lupo è minore di un certo valore. |
||
170 | Se questa condizione non si verifica, il lupo insegue la pecora più vicina. |
||
171 | Quando il lupo raggiunge la pecora, attiva il relativo flag di vita/morte. |
||
172 | Se il cacciatore raggiunge il lupo, gli attiva il flag di vita o morte |
||
173 | e il lupo, notando l'attivazione, muore. |
||
174 | |||
175 | \layout Subparagraph |
||
176 | |||
177 | Cacciatore |
||
178 | \layout Standard |
||
179 | |||
180 | Il cacciatore è un unico task che nasce premendo il tasto |
||
181 | \begin_inset Quotes eld |
||
182 | \end_inset |
||
183 | |||
184 | c |
||
185 | \begin_inset Quotes erd |
||
186 | \end_inset |
||
187 | |||
188 | da tastiera e si muove nello schermo, all'interno del perimetro prestabilito, |
||
189 | controllato dall'utente tramite il mouse. |
||
190 | Lo scopo del cacciatore è quello di raggiungere i lupi ed ucciderli prima |
||
191 | che questi ammazzino tutte le pecore. |
||
192 | \layout Standard |
||
193 | |||
194 | Quando il cacciatore raggiunge il lupo, attiva il relativo flag di vita/morte. |
||
195 | |||
196 | \layout Subparagraph |
||
197 | |||
198 | Main |
||
199 | \layout Standard |
||
200 | |||
201 | All'interno del main abbiamo inserito le inizializzazioni del mouse per |
||
202 | il task cacciatore, del semaforo di mutua esclusione per l'accesso a video, |
||
203 | delle strutture contenute nei vettori (semafori privati e posizione) e |
||
204 | della grafica (creazione del perimetro per il movimento dei task e visualizzazi |
||
205 | one delle istruzioni). |
||
206 | Abbiamo definito il modello di task da utilizzare e premendo i tasti corrispond |
||
207 | enti a pecora, lupo e cacciatore, abbiamo creato i vari task. |
||
208 | Premendo invece il tasto |
||
209 | \begin_inset Quotes eld |
||
210 | \end_inset |
||
211 | |||
212 | Esc |
||
213 | \begin_inset Quotes erd |
||
214 | \end_inset |
||
215 | |||
216 | si esce dal programma. |
||
217 | |||
218 | \layout Subparagraph |
||
219 | |||
220 | Altre funzioni |
||
221 | \layout Itemize |
||
222 | |||
223 | Draw_obj: funzione chiamata dai singoli task per disegnare i lupi e le pecore |
||
224 | accedendo a video in mutua esclusione . |
||
225 | \layout Itemize |
||
226 | |||
227 | my_mouse_handler: funzione richiamata dal task cacciatore per gestire lo |
||
228 | spostamento del cursore del mouse a video e per l'aggiornamento della posizione |
||
229 | del cacciatore. |
||
230 | \layout Itemize |
||
231 | |||
232 | bye_bye: funzione che termina il programma chiudendo la libreria grafica |
||
233 | e quella del mouse. |
||
234 | Stampa inoltre a video la scritta |
||
235 | \begin_inset Quotes eld |
||
236 | \end_inset |
||
237 | |||
238 | Bye bye! |
||
239 | \begin_inset Quotes erd |
||
240 | \end_inset |
||
241 | |||
242 | . |
||
243 | |||
244 | \layout Paragraph |
||
245 | |||
246 | CONCLUSIONI |
||
247 | \layout Standard |
||
248 | |||
249 | Dopo aver verificato la corettezza ed il funzionamento del programma abbiamo |
||
250 | provato a cambiare i parametri del periodo e del wcet di ogni task. |
||
251 | In particolare abbiamo notato che diminuendo il wcet sotto il valore di |
||
252 | 30 us, quando tutti i task erano stati creati, il programma terminava con |
||
253 | un errore di wcet-violation. |
||
254 | Per avere un buon margine di sicurezza sulle possibili configurazioni, |
||
255 | abbiamo scelto un valore di wcet pari a 100 us. |
||
256 | Per quanto riguarda il periodo lo abbiamo impostato a 40000 us perchè diminuend |
||
257 | olo i task si muovevano troppo velocemente per avere un programma giocabile. |
||
258 | Sotto i 1000 us anche la visibilità dei vari task era ridotta al minimo. |
||
259 | \layout Standard |
||
260 | |||
261 | E' possibile creare un numero di task (pecore + lupi + cacciatore) anche |
||
262 | più alto di quello massimo impostato nel programma, a condizione che la |
||
263 | somma di tutti i wcet sia minore del periodo specificato, con un certo |
||
264 | margine. |
||
265 | \the_end |