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/* $Id: s_triangle.c,v 1.1 2003-02-28 11:49:43 pj Exp $ */

/*
 * Mesa 3-D graphics library
 * Version:  5.0
 *
 * Copyright (C) 1999-2002  Brian Paul   All Rights Reserved.
 *
 * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
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 * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
 * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
 */



/*
 * When the device driver doesn't implement triangle rasterization it
 * can hook in _swrast_Triangle, which eventually calls one of these
 * functions to draw triangles.
 */


#include "glheader.h"
#include "context.h"
#include "colormac.h"
#include "imports.h"
#include "macros.h"
#include "mmath.h"
#include "texformat.h"
#include "teximage.h"
#include "texstate.h"

#include "s_aatriangle.h"
#include "s_context.h"
#include "s_depth.h"
#include "s_feedback.h"
#include "s_span.h"
#include "s_triangle.h"


/*
 * Just used for feedback mode.
 */

GLboolean _mesa_cull_triangle( GLcontext *ctx,
                            const SWvertex *v0,
                            const SWvertex *v1,
                            const SWvertex *v2 )
{
   GLfloat ex = v1->win[0] - v0->win[0];
   GLfloat ey = v1->win[1] - v0->win[1];
   GLfloat fx = v2->win[0] - v0->win[0];
   GLfloat fy = v2->win[1] - v0->win[1];
   GLfloat c = ex*fy-ey*fx;

   if (c * SWRAST_CONTEXT(ctx)->_backface_sign > 0)
      return 0;

   return 1;
}



/*
 * Render a flat-shaded color index triangle.
 */

static void flat_ci_triangle( GLcontext *ctx,
                              const SWvertex *v0,
                              const SWvertex *v1,
                              const SWvertex *v2 )
{
#define INTERP_Z 1
#define INTERP_FOG 1

#define SETUP_CODE                                      \
   span.interpMask |= SPAN_INDEX;                       \
   span.index = IntToFixed(v2->index);                  \
   span.indexStep = 0;


#define RENDER_SPAN( span )  _mesa_write_index_span(ctx, &span);

#include "s_tritemp.h"
}



/*
 * Render a smooth-shaded color index triangle.
 */

static void smooth_ci_triangle( GLcontext *ctx,
                                const SWvertex *v0,
                                const SWvertex *v1,
                                const SWvertex *v2 )
{
#define INTERP_Z 1
#define INTERP_FOG 1
#define INTERP_INDEX 1

#define RENDER_SPAN( span )  _mesa_write_index_span(ctx, &span);

#include "s_tritemp.h"
}



/*
 * Render a flat-shaded RGBA triangle.
 */

static void flat_rgba_triangle( GLcontext *ctx,
                                const SWvertex *v0,
                                const SWvertex *v1,
                                const SWvertex *v2 )
{
#define INTERP_Z 1
#define INTERP_FOG 1
#define DEPTH_TYPE DEFAULT_SOFTWARE_DEPTH_TYPE

#define SETUP_CODE                              \
   ASSERT(ctx->Texture._EnabledUnits == 0);     \
   ASSERT(ctx->Light.ShadeModel==GL_FLAT);      \
   span.interpMask |= SPAN_RGBA;                \
   span.red = ChanToFixed(v2->color[0]);        \
   span.green = ChanToFixed(v2->color[1]);      \
   span.blue = ChanToFixed(v2->color[2]);       \
   span.alpha = ChanToFixed(v2->color[3]);      \
   span.redStep = 0;                            \
   span.greenStep = 0;                          \
   span.blueStep = 0;                           \
   span.alphaStep = 0;


#define RENDER_SPAN( span )  _mesa_write_rgba_span(ctx, &span);

#include "s_tritemp.h"
}



/*
 * Render a smooth-shaded RGBA triangle.
 */

static void smooth_rgba_triangle( GLcontext *ctx,
                                  const SWvertex *v0,
                                  const SWvertex *v1,
                                  const SWvertex *v2 )
{

#define INTERP_Z 1
#define INTERP_FOG 1
#define DEPTH_TYPE DEFAULT_SOFTWARE_DEPTH_TYPE
#define INTERP_RGB 1
#define INTERP_ALPHA 1

#define SETUP_CODE                              \
   {                                            \
      /* texturing must be off */               \
      ASSERT(ctx->Texture._EnabledUnits == 0);  \
      ASSERT(ctx->Light.ShadeModel==GL_SMOOTH); \
   }


#define RENDER_SPAN( span )  _mesa_write_rgba_span(ctx, &span);

#include "s_tritemp.h"

}


/*
 * Render an RGB, GL_DECAL, textured triangle.
 * Interpolate S,T only w/out mipmapping or perspective correction.
 *
 * No fog.
 */

static void simple_textured_triangle( GLcontext *ctx,
                                      const SWvertex *v0,
                                      const SWvertex *v1,
                                      const SWvertex *v2 )
{
#define INTERP_INT_TEX 1
#define S_SCALE twidth
#define T_SCALE theight

#define SETUP_CODE                                                      \
   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);                             \
   struct gl_texture_object *obj = ctx->Texture.Unit[0].Current2D;      \
   const GLint b = obj->BaseLevel;                                      \
   const GLfloat twidth = (GLfloat) obj->Image[b]->Width;               \
   const GLfloat theight = (GLfloat) obj->Image[b]->Height;             \
   const GLint twidth_log2 = obj->Image[b]->WidthLog2;                  \
   const GLchan *texture = (const GLchan *) obj->Image[b]->Data;        \
   const GLint smask = obj->Image[b]->Width - 1;                        \
   const GLint tmask = obj->Image[b]->Height - 1;                       \
   if (!texture) {                                                      \
      /* this shouldn't happen */                                       \
      return;                                                           \
   }


#define RENDER_SPAN( span  )                                            \
   GLuint i;                                                            \
   span.intTex[0] -= FIXED_HALF; /* off-by-one error? */                \
   span.intTex[1] -= FIXED_HALF;                                        \
   for (i = 0; i < span.end; i++) {                                     \
      GLint s = FixedToInt(span.intTex[0]) & smask;                     \
      GLint t = FixedToInt(span.intTex[1]) & tmask;                     \
      GLint pos = (t << twidth_log2) + s;                               \
      pos = pos + pos + pos;  /* multiply by 3 */                       \
      span.array->rgb[i][RCOMP] = texture[pos];                         \
      span.array->rgb[i][GCOMP] = texture[pos+1];                       \
      span.array->rgb[i][BCOMP] = texture[pos+2];                       \
      span.intTex[0] += span.intTexStep[0];                             \
      span.intTex[1] += span.intTexStep[1];                             \
   }                                                                    \
   (*swrast->Driver.WriteRGBSpan)(ctx, span.end, span.x, span.y,        \
                                  (CONST GLchan (*)[3]) span.array->rgb,\
                                  NULL );


#include "s_tritemp.h"
}


/*
 * Render an RGB, GL_DECAL, textured triangle.
 * Interpolate S,T, GL_LESS depth test, w/out mipmapping or
 * perspective correction.
 *
 * No fog.
 */

static void simple_z_textured_triangle( GLcontext *ctx,
                                        const SWvertex *v0,
                                        const SWvertex *v1,
                                        const SWvertex *v2 )
{
#define INTERP_Z 1
#define DEPTH_TYPE DEFAULT_SOFTWARE_DEPTH_TYPE
#define INTERP_INT_TEX 1
#define S_SCALE twidth
#define T_SCALE theight

#define SETUP_CODE                                                      \
   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);                             \
   struct gl_texture_object *obj = ctx->Texture.Unit[0].Current2D;      \
   const GLint b = obj->BaseLevel;                                      \
   const GLfloat twidth = (GLfloat) obj->Image[b]->Width;               \
   const GLfloat theight = (GLfloat) obj->Image[b]->Height;             \
   const GLint twidth_log2 = obj->Image[b]->WidthLog2;                  \
   const GLchan *texture = (const GLchan *) obj->Image[b]->Data;        \
   const GLint smask = obj->Image[b]->Width - 1;                        \
   const GLint tmask = obj->Image[b]->Height - 1;                       \
   if (!texture) {                                                      \
      /* this shouldn't happen */                                       \
      return;                                                           \
   }


#define RENDER_SPAN( span )                                             \
   GLuint i;                                                            \
   span.intTex[0] -= FIXED_HALF; /* off-by-one error? */                \
   span.intTex[1] -= FIXED_HALF;                                        \
   for (i = 0; i < span.end; i++) {                                     \
      const GLdepth z = FixedToDepth(span.z);                           \
      if (z < zRow[i]) {                                                \
         GLint s = FixedToInt(span.intTex[0]) & smask;                  \
         GLint t = FixedToInt(span.intTex[1]) & tmask;                  \
         GLint pos = (t << twidth_log2) + s;                            \
         pos = pos + pos + pos;  /* multiply by 3 */                    \
         span.array->rgb[i][RCOMP] = texture[pos];                      \
         span.array->rgb[i][GCOMP] = texture[pos+1];                    \
         span.array->rgb[i][BCOMP] = texture[pos+2];                    \
         zRow[i] = z;                                                   \
         span.array->mask[i] = 1;                                       \
      }                                                                 \
      else {                                                            \
         span.array->mask[i] = 0;                                       \
      }                                                                 \
      span.intTex[0] += span.intTexStep[0];                             \
      span.intTex[1] += span.intTexStep[1];                             \
      span.z += span.zStep;                                             \
   }                                                                    \
   (*swrast->Driver.WriteRGBSpan)(ctx, span.end, span.x, span.y,        \
                                  (CONST GLchan (*)[3]) span.array->rgb,\
                                  span.array->mask );


#include "s_tritemp.h"
}


#if CHAN_TYPE != GL_FLOAT

struct affine_info
{
   GLenum filter;
   GLenum format;
   GLenum envmode;
   GLint smask, tmask;
   GLint twidth_log2;
   const GLchan *texture;
   GLfixed er, eg, eb, ea;
   GLint tbytesline, tsize;
};


/* This function can handle GL_NEAREST or GL_LINEAR sampling of 2D RGB or RGBA
 * textures with GL_REPLACE, GL_MODULATE, GL_BLEND, GL_DECAL or GL_ADD
 * texture env modes.
 */

static INLINE void
affine_span(GLcontext *ctx, struct sw_span *span,
            struct affine_info *info)
{
   GLchan sample[4];  /* the filtered texture sample */

   /* Instead of defining a function for each mode, a test is done
    * between the outer and inner loops. This is to reduce code size
    * and complexity. Observe that an optimizing compiler kills
    * unused variables (for instance tf,sf,ti,si in case of GL_NEAREST).
    */


#define NEAREST_RGB                     \
   sample[RCOMP] = tex00[RCOMP];        \
   sample[GCOMP] = tex00[GCOMP];        \
   sample[BCOMP] = tex00[BCOMP];        \
   sample[ACOMP] = CHAN_MAX


#define LINEAR_RGB                                                      \
   sample[RCOMP] = (ti * (si * tex00[0] + sf * tex01[0]) +              \
             tf * (si * tex10[0] + sf * tex11[0])) >> 2 * FIXED_SHIFT;  \
   sample[GCOMP] = (ti * (si * tex00[1] + sf * tex01[1]) +              \
             tf * (si * tex10[1] + sf * tex11[1])) >> 2 * FIXED_SHIFT;  \
   sample[BCOMP] = (ti * (si * tex00[2] + sf * tex01[2]) +              \
             tf * (si * tex10[2] + sf * tex11[2])) >> 2 * FIXED_SHIFT;  \
   sample[ACOMP] = CHAN_MAX


#define NEAREST_RGBA  COPY_CHAN4(sample, tex00)

#define LINEAR_RGBA                                                     \
   sample[RCOMP] = (ti * (si * tex00[0] + sf * tex01[0]) +              \
               tf * (si * tex10[0] + sf * tex11[0])) >> 2 * FIXED_SHIFT;\
   sample[GCOMP] = (ti * (si * tex00[1] + sf * tex01[1]) +              \
               tf * (si * tex10[1] + sf * tex11[1])) >> 2 * FIXED_SHIFT;\
   sample[BCOMP] = (ti * (si * tex00[2] + sf * tex01[2]) +              \
               tf * (si * tex10[2] + sf * tex11[2])) >> 2 * FIXED_SHIFT;\
   sample[ACOMP] = (ti * (si * tex00[3] + sf * tex01[3]) +              \
               tf * (si * tex10[3] + sf * tex11[3])) >> 2 * FIXED_SHIFT


#define MODULATE                                                          \
   dest[RCOMP] = span->red   * (sample[RCOMP] + 1u) >> (FIXED_SHIFT + 8); \
   dest[GCOMP] = span->green * (sample[GCOMP] + 1u) >> (FIXED_SHIFT + 8); \
   dest[BCOMP] = span->blue  * (sample[BCOMP] + 1u) >> (FIXED_SHIFT + 8); \
   dest[ACOMP] = span->alpha * (sample[ACOMP] + 1u) >> (FIXED_SHIFT + 8)


#define DECAL                                                           \
   dest[RCOMP] = ((CHAN_MAX - sample[ACOMP]) * span->red +              \
               ((sample[ACOMP] + 1) * sample[RCOMP] << FIXED_SHIFT))    \
               >> (FIXED_SHIFT + 8);                                    \
   dest[GCOMP] = ((CHAN_MAX - sample[ACOMP]) * span->green +            \
               ((sample[ACOMP] + 1) * sample[GCOMP] << FIXED_SHIFT))    \
               >> (FIXED_SHIFT + 8);                                    \
   dest[BCOMP] = ((CHAN_MAX - sample[ACOMP]) * span->blue +             \
               ((sample[ACOMP] + 1) * sample[BCOMP] << FIXED_SHIFT))    \
               >> (FIXED_SHIFT + 8);                                    \
   dest[ACOMP] = FixedToInt(span->alpha)


#define BLEND                                                           \
   dest[RCOMP] = ((CHAN_MAX - sample[RCOMP]) * span->red                \
               + (sample[RCOMP] + 1) * info->er) >> (FIXED_SHIFT + 8);  \
   dest[GCOMP] = ((CHAN_MAX - sample[GCOMP]) * span->green              \
               + (sample[GCOMP] + 1) * info->eg) >> (FIXED_SHIFT + 8);  \
   dest[BCOMP] = ((CHAN_MAX - sample[BCOMP]) * span->blue               \
               + (sample[BCOMP] + 1) * info->eb) >> (FIXED_SHIFT + 8);  \
   dest[ACOMP] = span->alpha * (sample[ACOMP] + 1) >> (FIXED_SHIFT + 8)


#define REPLACE  COPY_CHAN4(dest, sample)

#define ADD                                                             \
   {                                                                    \
      GLint rSum = FixedToInt(span->red)   + (GLint) sample[RCOMP];     \
      GLint gSum = FixedToInt(span->green) + (GLint) sample[GCOMP];     \
      GLint bSum = FixedToInt(span->blue)  + (GLint) sample[BCOMP];     \
      dest[RCOMP] = MIN2(rSum, CHAN_MAX);                               \
      dest[GCOMP] = MIN2(gSum, CHAN_MAX);                               \
      dest[BCOMP] = MIN2(bSum, CHAN_MAX);                               \
      dest[ACOMP] = span->alpha * (sample[ACOMP] + 1) >> (FIXED_SHIFT + 8); \
  }


/* shortcuts */

#define NEAREST_RGB_REPLACE             \
   NEAREST_RGB;                         \
   dest[0] = sample[0];                 \
   dest[1] = sample[1];                 \
   dest[2] = sample[2];                 \
   dest[3] = FixedToInt(span->alpha);


#define NEAREST_RGBA_REPLACE  COPY_CHAN4(dest, tex00)

#define SPAN_NEAREST(DO_TEX,COMP)                                       \
        for (i = 0; i < span->end; i++) {                               \
           /* Isn't it necessary to use FixedFloor below?? */           \
           GLint s = FixedToInt(span->intTex[0]) & info->smask;         \
           GLint t = FixedToInt(span->intTex[1]) & info->tmask;         \
           GLint pos = (t << info->twidth_log2) + s;                    \
           const GLchan *tex00 = info->texture + COMP * pos;            \
           DO_TEX;                                                      \
           span->red += span->redStep;                                  \
           span->green += span->greenStep;                              \
           span->blue += span->blueStep;                                \
           span->alpha += span->alphaStep;                              \
           span->intTex[0] += span->intTexStep[0];                      \
           span->intTex[1] += span->intTexStep[1];                      \
           dest += 4;                                                   \
        }


#define SPAN_LINEAR(DO_TEX,COMP)                                        \
        for (i = 0; i < span->end; i++) {                               \
           /* Isn't it necessary to use FixedFloor below?? */           \
           GLint s = FixedToInt(span->intTex[0]) & info->smask;         \
           GLint t = FixedToInt(span->intTex[1]) & info->tmask;         \
           GLfixed sf = span->intTex[0] & FIXED_FRAC_MASK;              \
           GLfixed tf = span->intTex[1] & FIXED_FRAC_MASK;              \
           GLfixed si = FIXED_FRAC_MASK - sf;                           \
           GLfixed ti = FIXED_FRAC_MASK - tf;                           \
           GLint pos = (t << info->twidth_log2) + s;                    \
           const GLchan *tex00 = info->texture + COMP * pos;            \
           const GLchan *tex10 = tex00 + info->tbytesline;              \
           const GLchan *tex01 = tex00 + COMP;                          \
           const GLchan *tex11 = tex10 + COMP;                          \
           (void) ti;                                                   \
           (void) si;                                                   \
           if (t == info->tmask) {                                      \
              tex10 -= info->tsize;                                     \
              tex11 -= info->tsize;                                     \
           }                                                            \
           if (s == info->smask) {                                      \
              tex01 -= info->tbytesline;                                \
              tex11 -= info->tbytesline;                                \
           }                                                            \
           DO_TEX;                                                      \
           span->red += span->redStep;                                  \
           span->green += span->greenStep;                              \
           span->blue += span->blueStep;                                \
           span->alpha += span->alphaStep;                              \
           span->intTex[0] += span->intTexStep[0];                      \
           span->intTex[1] += span->intTexStep[1];                      \
           dest += 4;                                                   \
        }



   GLuint i;
   GLchan *dest = span->array->rgba[0];

   span->intTex[0] -= FIXED_HALF;
   span->intTex[1] -= FIXED_HALF;
   switch (info->filter) {
   case GL_NEAREST:
      switch (info->format) {
      case GL_RGB:
         switch (info->envmode) {
         case GL_MODULATE:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGB;MODULATE,3);
            break;
         case GL_DECAL:
         case GL_REPLACE:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGB_REPLACE,3);
            break;
         case GL_BLEND:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGB;BLEND,3);
            break;
         case GL_ADD:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGB;ADD,3);
            break;
         default:
            _mesa_problem(ctx, "bad tex env mode in SPAN_LINEAR");
            return;
         }
         break;
      case GL_RGBA:
         switch(info->envmode) {
         case GL_MODULATE:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGBA;MODULATE,4);
            break;
         case GL_DECAL:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGBA;DECAL,4);
            break;
         case GL_BLEND:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGBA;BLEND,4);
            break;
         case GL_ADD:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGBA;ADD,4);
            break;
         case GL_REPLACE:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGBA_REPLACE,4);
            break;
         default:
            _mesa_problem(ctx, "bad tex env mode (2) in SPAN_LINEAR");
            return;
         }
         break;
      }
      break;

   case GL_LINEAR:
      span->intTex[0] -= FIXED_HALF;
      span->intTex[1] -= FIXED_HALF;
      switch (info->format) {
      case GL_RGB:
         switch (info->envmode) {
         case GL_MODULATE:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGB;MODULATE,3);
            break;
         case GL_DECAL:
         case GL_REPLACE:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGB;REPLACE,3);
            break;
         case GL_BLEND:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGB;BLEND,3);
            break;
         case GL_ADD:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGB;ADD,3);
            break;
         default:
            _mesa_problem(ctx, "bad tex env mode (3) in SPAN_LINEAR");
            return;
         }
         break;
      case GL_RGBA:
         switch (info->envmode) {
         case GL_MODULATE:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGBA;MODULATE,4);
            break;
         case GL_DECAL:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGBA;DECAL,4);
            break;
         case GL_BLEND:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGBA;BLEND,4);
            break;
         case GL_ADD:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGBA;ADD,4);
            break;
         case GL_REPLACE:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGBA;REPLACE,4);
            break;
         default:
            _mesa_problem(ctx, "bad tex env mode (4) in SPAN_LINEAR");
            return;
         }
         break;
      }
      break;
   }
   span->interpMask &= ~SPAN_RGBA;
   ASSERT(span->arrayMask & SPAN_RGBA);
   _mesa_write_rgba_span(ctx, span);

#undef SPAN_NEAREST
#undef SPAN_LINEAR
}



/*
 * Render an RGB/RGBA textured triangle without perspective correction.
 */

static void affine_textured_triangle( GLcontext *ctx,
                                      const SWvertex *v0,
                                      const SWvertex *v1,
                                      const SWvertex *v2 )
{
#define INTERP_Z 1
#define INTERP_FOG 1
#define DEPTH_TYPE DEFAULT_SOFTWARE_DEPTH_TYPE
#define INTERP_RGB 1
#define INTERP_ALPHA 1
#define INTERP_INT_TEX 1
#define S_SCALE twidth
#define T_SCALE theight

#define SETUP_CODE                                                      \
   struct affine_info info;                                             \
   struct gl_texture_unit *unit = ctx->Texture.Unit+0;                  \
   struct gl_texture_object *obj = unit->Current2D;                     \
   const GLint b = obj->BaseLevel;                                      \
   const GLfloat twidth = (GLfloat) obj->Image[b]->Width;               \
   const GLfloat theight = (GLfloat) obj->Image[b]->Height;             \
   info.texture = (const GLchan *) obj->Image[b]->Data;                 \
   info.twidth_log2 = obj->Image[b]->WidthLog2;                         \
   info.smask = obj->Image[b]->Width - 1;                               \
   info.tmask = obj->Image[b]->Height - 1;                              \
   info.format = obj->Image[b]->Format;                                 \
   info.filter = obj->MinFilter;                                        \
   info.envmode = unit->EnvMode;                                        \
   span.arrayMask |= SPAN_RGBA;                                         \
                                                                        \
   if (info.envmode == GL_BLEND) {                                      \
      /* potential off-by-one error here? (1.0f -> 2048 -> 0) */        \
      info.er = FloatToFixed(unit->EnvColor[RCOMP] * CHAN_MAXF);        \
      info.eg = FloatToFixed(unit->EnvColor[GCOMP] * CHAN_MAXF);        \
      info.eb = FloatToFixed(unit->EnvColor[BCOMP] * CHAN_MAXF);        \
      info.ea = FloatToFixed(unit->EnvColor[ACOMP] * CHAN_MAXF);        \
   }                                                                    \
   if (!info.texture) {                                                 \
      /* this shouldn't happen */                                       \
      return;                                                           \
   }                                                                    \
                                                                        \
   switch (info.format) {                                               \
   case GL_ALPHA:                                                       \
   case GL_LUMINANCE:                                                   \
   case GL_INTENSITY:                                                   \
      info.tbytesline = obj->Image[b]->Width;                           \
      break;                                                            \
   case GL_LUMINANCE_ALPHA:                                             \
      info.tbytesline = obj->Image[b]->Width * 2;                       \
      break;                                                            \
   case GL_RGB:                                                         \
      info.tbytesline = obj->Image[b]->Width * 3;                       \
      break;                                                            \
   case GL_RGBA:                                                        \
      info.tbytesline = obj->Image[b]->Width * 4;                       \
      break;                                                            \
   default:                                                             \
      _mesa_problem(NULL, "Bad texture format in affine_texture_triangle");\
      return;                                                           \
   }                                                                    \
   info.tsize = obj->Image[b]->Height * info.tbytesline;


#define RENDER_SPAN( span )   affine_span(ctx, &span, &info);

#include "s_tritemp.h"

}



struct persp_info
{
   GLenum filter;
   GLenum format;
   GLenum envmode;
   GLint smask, tmask;
   GLint twidth_log2;
   const GLchan *texture;
   GLfixed er, eg, eb, ea;   /* texture env color */
   GLint tbytesline, tsize;
};


static INLINE void
fast_persp_span(GLcontext *ctx, struct sw_span *span,
                struct persp_info *info)
{
   GLchan sample[4];  /* the filtered texture sample */

  /* Instead of defining a function for each mode, a test is done
   * between the outer and inner loops. This is to reduce code size
   * and complexity. Observe that an optimizing compiler kills
   * unused variables (for instance tf,sf,ti,si in case of GL_NEAREST).
   */

#define SPAN_NEAREST(DO_TEX,COMP)                                       \
        for (i = 0; i < span->end; i++) {                               \
           GLdouble invQ = tex_coord[2] ?                               \
                                 (1.0 / tex_coord[2]) : 1.0;            \
           GLfloat s_tmp = (GLfloat) (tex_coord[0] * invQ);             \
           GLfloat t_tmp = (GLfloat) (tex_coord[1] * invQ);             \
           GLint s = IFLOOR(s_tmp) & info->smask;                       \
           GLint t = IFLOOR(t_tmp) & info->tmask;                       \
           GLint pos = (t << info->twidth_log2) + s;                    \
           const GLchan *tex00 = info->texture + COMP * pos;            \
           DO_TEX;                                                      \
           span->red += span->redStep;                                  \
           span->green += span->greenStep;                              \
           span->blue += span->blueStep;                                \
           span->alpha += span->alphaStep;                              \
           tex_coord[0] += tex_step[0];                                 \
           tex_coord[1] += tex_step[1];                                 \
           tex_coord[2] += tex_step[2];                                 \
           dest += 4;                                                   \
        }


#define SPAN_LINEAR(DO_TEX,COMP)                                        \
        for (i = 0; i < span->end; i++) {                               \
           GLdouble invQ = tex_coord[2] ?                               \
                                 (1.0 / tex_coord[2]) : 1.0;            \
           GLfloat s_tmp = (GLfloat) (tex_coord[0] * invQ);             \
           GLfloat t_tmp = (GLfloat) (tex_coord[1] * invQ);             \
           GLfixed s_fix = FloatToFixed(s_tmp) - FIXED_HALF;            \
           GLfixed t_fix = FloatToFixed(t_tmp) - FIXED_HALF;            \
           GLint s = FixedToInt(FixedFloor(s_fix)) & info->smask;       \
           GLint t = FixedToInt(FixedFloor(t_fix)) & info->tmask;       \
           GLfixed sf = s_fix & FIXED_FRAC_MASK;                        \
           GLfixed tf = t_fix & FIXED_FRAC_MASK;                        \
           GLfixed si = FIXED_FRAC_MASK - sf;                           \
           GLfixed ti = FIXED_FRAC_MASK - tf;                           \
           GLint pos = (t << info->twidth_log2) + s;                    \
           const GLchan *tex00 = info->texture + COMP * pos;            \
           const GLchan *tex10 = tex00 + info->tbytesline;              \
           const GLchan *tex01 = tex00 + COMP;                          \
           const GLchan *tex11 = tex10 + COMP;                          \
           (void) ti;                                                   \
           (void) si;                                                   \
           if (t == info->tmask) {                                      \
              tex10 -= info->tsize;                                     \
              tex11 -= info->tsize;                                     \
           }                                                            \
           if (s == info->smask) {                                      \
              tex01 -= info->tbytesline;                                \
              tex11 -= info->tbytesline;                                \
           }                                                            \
           DO_TEX;                                                      \
           span->red   += span->redStep;                                \
           span->green += span->greenStep;                              \
           span->blue  += span->blueStep;                               \
           span->alpha += span->alphaStep;                              \
           tex_coord[0] += tex_step[0];                                 \
           tex_coord[1] += tex_step[1];                                 \
           tex_coord[2] += tex_step[2];                                 \
           dest += 4;                                                   \
        }


   GLuint i;
   GLfloat tex_coord[3], tex_step[3];
   GLchan *dest = span->array->rgba[0];

   tex_coord[0] = span->tex[0][0]  * (info->smask + 1);
   tex_step[0] = span->texStepX[0][0] * (info->smask + 1);
   tex_coord[1] = span->tex[0][1] * (info->tmask + 1);
   tex_step[1] = span->texStepX[0][1] * (info->tmask + 1);
   /* span->tex[0][2] only if 3D-texturing, here only 2D */
   tex_coord[2] = span->tex[0][3];
   tex_step[2] = span->texStepX[0][3];

   switch (info->filter) {
   case GL_NEAREST:
      switch (info->format) {
      case GL_RGB:
         switch (info->envmode) {
         case GL_MODULATE:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGB;MODULATE,3);
            break;
         case GL_DECAL:
         case GL_REPLACE:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGB_REPLACE,3);
            break;
         case GL_BLEND:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGB;BLEND,3);
            break;
         case GL_ADD:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGB;ADD,3);
            break;
         default:
            _mesa_problem(ctx, "bad tex env mode (5) in SPAN_LINEAR");
            return;
         }
         break;
      case GL_RGBA:
         switch(info->envmode) {
         case GL_MODULATE:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGBA;MODULATE,4);
            break;
         case GL_DECAL:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGBA;DECAL,4);
            break;
         case GL_BLEND:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGBA;BLEND,4);
            break;
         case GL_ADD:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGBA;ADD,4);
            break;
         case GL_REPLACE:
            SPAN_NEAREST(NEAREST_RGBA_REPLACE,4);
            break;
         default:
            _mesa_problem(ctx, "bad tex env mode (6) in SPAN_LINEAR");
            return;
         }
         break;
      }
      break;

   case GL_LINEAR:
      switch (info->format) {
      case GL_RGB:
         switch (info->envmode) {
         case GL_MODULATE:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGB;MODULATE,3);
            break;
         case GL_DECAL:
         case GL_REPLACE:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGB;REPLACE,3);
            break;
         case GL_BLEND:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGB;BLEND,3);
            break;
         case GL_ADD:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGB;ADD,3);
            break;
         default:
            _mesa_problem(ctx, "bad tex env mode (7) in SPAN_LINEAR");
            return;
         }
         break;
      case GL_RGBA:
         switch (info->envmode) {
         case GL_MODULATE:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGBA;MODULATE,4);
            break;
         case GL_DECAL:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGBA;DECAL,4);
            break;
         case GL_BLEND:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGBA;BLEND,4);
            break;
         case GL_ADD:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGBA;ADD,4);
            break;
         case GL_REPLACE:
            SPAN_LINEAR(LINEAR_RGBA;REPLACE,4);
            break;
         default:
            _mesa_problem(ctx, "bad tex env mode (8) in SPAN_LINEAR");
            return;
         }
         break;
      }
      break;
   }
   
   ASSERT(span->arrayMask & SPAN_RGBA);
   _mesa_write_rgba_span(ctx, span);

#undef SPAN_NEAREST
#undef SPAN_LINEAR
}


/*
 * Render an perspective corrected RGB/RGBA textured triangle.
 * The Q (aka V in Mesa) coordinate must be zero such that the divide
 * by interpolated Q/W comes out right.
 *
 */

static void persp_textured_triangle( GLcontext *ctx,
                                     const SWvertex *v0,
                                     const SWvertex *v1,
                                     const SWvertex *v2 )
{
#define INTERP_Z 1
#define INTERP_FOG 1
#define DEPTH_TYPE DEFAULT_SOFTWARE_DEPTH_TYPE
#define INTERP_RGB 1
#define INTERP_ALPHA 1
#define INTERP_TEX 1

#define SETUP_CODE                                                      \
   struct persp_info info;                                              \
   const struct gl_texture_unit *unit = ctx->Texture.Unit+0;            \
   const struct gl_texture_object *obj = unit->Current2D;               \
   const GLint b = obj->BaseLevel;                                      \
   info.texture = (const GLchan *) obj->Image[b]->Data;                 \
   info.twidth_log2 = obj->Image[b]->WidthLog2;                         \
   info.smask = obj->Image[b]->Width - 1;                               \
   info.tmask = obj->Image[b]->Height - 1;                              \
   info.format = obj->Image[b]->Format;                                 \
   info.filter = obj->MinFilter;                                        \
   info.envmode = unit->EnvMode;                                        \
                                                                        \
   if (info.envmode == GL_BLEND) {                                      \
      /* potential off-by-one error here? (1.0f -> 2048 -> 0) */        \
      info.er = FloatToFixed(unit->EnvColor[RCOMP] * CHAN_MAXF);        \
      info.eg = FloatToFixed(unit->EnvColor[GCOMP] * CHAN_MAXF);        \
      info.eb = FloatToFixed(unit->EnvColor[BCOMP] * CHAN_MAXF);        \
      info.ea = FloatToFixed(unit->EnvColor[ACOMP] * CHAN_MAXF);        \
   }                                                                    \
   if (!info.texture) {                                                 \
      /* this shouldn't happen */                                       \
      return;                                                           \
   }                                                                    \
                                                                        \
   switch (info.format) {                                               \
   case GL_ALPHA:                                                       \
   case GL_LUMINANCE:                                                   \
   case GL_INTENSITY:                                                   \
      info.tbytesline = obj->Image[b]->Width;                           \
      break;                                                            \
   case GL_LUMINANCE_ALPHA:                                             \
      info.tbytesline = obj->Image[b]->Width * 2;                       \
      break;                                                            \
   case GL_RGB:                                                         \
      info.tbytesline = obj->Image[b]->Width * 3;                       \
      break;                                                            \
   case GL_RGBA:                                                        \
      info.tbytesline = obj->Image[b]->Width * 4;                       \
      break;                                                            \
   default:                                                             \
      _mesa_problem(NULL, "Bad texture format in persp_textured_triangle");\
      return;                                                           \
   }                                                                    \
   info.tsize = obj->Image[b]->Height * info.tbytesline;


#define RENDER_SPAN( span )                     \
   span.interpMask &= ~SPAN_RGBA;               \
   span.arrayMask |= SPAN_RGBA;                 \
   fast_persp_span(ctx, &span, &info);


#include "s_tritemp.h"

}


#endif /* CHAN_BITS != GL_FLOAT */

               


/*
 * Render a smooth-shaded, textured, RGBA triangle.
 * Interpolate S,T,R with perspective correction, w/out mipmapping.
 */

static void general_textured_triangle( GLcontext *ctx,
                                       const SWvertex *v0,
                                       const SWvertex *v1,
                                       const SWvertex *v2 )
{
#define INTERP_Z 1
#define INTERP_FOG 1
#define DEPTH_TYPE DEFAULT_SOFTWARE_DEPTH_TYPE
#define INTERP_RGB 1
#define INTERP_SPEC 1
#define INTERP_ALPHA 1
#define INTERP_TEX 1

#define RENDER_SPAN( span )   _mesa_write_texture_span(ctx, &span);

#include "s_tritemp.h"
}



/*
 * This is the big one!
 * Interpolate Z, RGB, Alpha, specular, fog, and N sets of texture coordinates.
 * Yup, it's slow.
 */

static void
multitextured_triangle( GLcontext *ctx,
                        const SWvertex *v0,
                        const SWvertex *v1,
                        const SWvertex *v2 )
{

#define INTERP_Z 1
#define INTERP_FOG 1
#define DEPTH_TYPE DEFAULT_SOFTWARE_DEPTH_TYPE
#define INTERP_RGB 1
#define INTERP_ALPHA 1
#define INTERP_SPEC 1
#define INTERP_MULTITEX 1

#define RENDER_SPAN( span )   _mesa_write_texture_span(ctx, &span);

#include "s_tritemp.h"

}


static void occlusion_zless_triangle( GLcontext *ctx,
                                      const SWvertex *v0,
                                      const SWvertex *v1,
                                      const SWvertex *v2 )
{
   if (ctx->OcclusionResult) {
      return;
   }

#define DO_OCCLUSION_TEST
#define INTERP_Z 1
#define DEPTH_TYPE DEFAULT_SOFTWARE_DEPTH_TYPE

#define RENDER_SPAN( span )                             \
   GLuint i;                                            \
   for (i = 0; i < span.end; i++) {                     \
      GLdepth z = FixedToDepth(span.z);                 \
      if (z < zRow[i]) {                                \
         ctx->OcclusionResult = GL_TRUE;                \
         return;                                        \
      }                                                 \
      span.z += span.zStep;                             \
   }


#include "s_tritemp.h"
}

static void nodraw_triangle( GLcontext *ctx,
                             const SWvertex *v0,
                             const SWvertex *v1,
                             const SWvertex *v2 )
{
   (void) (ctx && v0 && v1 && v2);
}


/*
 * This is used when separate specular color is enabled, but not
 * texturing.  We add the specular color to the primary color,
 * draw the triangle, then restore the original primary color.
 * Inefficient, but seldom needed.
 */

void _swrast_add_spec_terms_triangle( GLcontext *ctx,
                                      const SWvertex *v0,
                                      const SWvertex *v1,
                                      const SWvertex *v2 )
{
   SWvertex *ncv0 = (SWvertex *)v0; /* drop const qualifier */
   SWvertex *ncv1 = (SWvertex *)v1;
   SWvertex *ncv2 = (SWvertex *)v2;
#if CHAN_TYPE == GL_FLOAT
   GLfloat rSum, gSum, bSum;
#else
   GLint rSum, gSum, bSum;
#endif
   GLchan c[3][4];
   /* save original colors */
   COPY_CHAN4( c[0], ncv0->color );
   COPY_CHAN4( c[1], ncv1->color );
   COPY_CHAN4( c[2], ncv2->color );
   /* sum v0 */
   rSum = ncv0->color[0] + ncv0->specular[0];
   gSum = ncv0->color[1] + ncv0->specular[1];
   bSum = ncv0->color[2] + ncv0->specular[2];
   ncv0->color[0] = MIN2(rSum, CHAN_MAX);
   ncv0->color[1] = MIN2(gSum, CHAN_MAX);
   ncv0->color[2] = MIN2(bSum, CHAN_MAX);
   /* sum v1 */
   rSum = ncv1->color[0] + ncv1->specular[0];
   gSum = ncv1->color[1] + ncv1->specular[1];
   bSum = ncv1->color[2] + ncv1->specular[2];
   ncv1->color[0] = MIN2(rSum, CHAN_MAX);
   ncv1->color[1] = MIN2(gSum, CHAN_MAX);
   ncv1->color[2] = MIN2(bSum, CHAN_MAX);
   /* sum v2 */
   rSum = ncv2->color[0] + ncv2->specular[0];
   gSum = ncv2->color[1] + ncv2->specular[1];
   bSum = ncv2->color[2] + ncv2->specular[2];
   ncv2->color[0] = MIN2(rSum, CHAN_MAX);
   ncv2->color[1] = MIN2(gSum, CHAN_MAX);
   ncv2->color[2] = MIN2(bSum, CHAN_MAX);
   /* draw */
   SWRAST_CONTEXT(ctx)->SpecTriangle( ctx, ncv0, ncv1, ncv2 );
   /* restore original colors */
   COPY_CHAN4( ncv0->color, c[0] );
   COPY_CHAN4( ncv1->color, c[1] );
   COPY_CHAN4( ncv2->color, c[2] );
}



#ifdef DEBUG

/* record the current triangle function name */
const char *_mesa_triFuncName = NULL;

#define USE(triFunc)                            \
do {                                            \
    _mesa_triFuncName = #triFunc;               \
    /*printf("%s\n", _mesa_triFuncName);*/      \
    swrast->Triangle = triFunc;                 \
} while (0)


#else

#define USE(triFunc)  swrast->Triangle = triFunc;

#endif




/*
 * Determine which triangle rendering function to use given the current
 * rendering context.
 *
 * Please update the summary flag _SWRAST_NEW_TRIANGLE if you add or
 * remove tests to this code.
 */

void
_swrast_choose_triangle( GLcontext *ctx )
{
   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
   const GLboolean rgbmode = ctx->Visual.rgbMode;

   if (ctx->Polygon.CullFlag &&
       ctx->Polygon.CullFaceMode == GL_FRONT_AND_BACK) {
      USE(nodraw_triangle);
      return;
   }

   if (ctx->RenderMode==GL_RENDER) {

      if (ctx->Polygon.SmoothFlag) {
         _mesa_set_aa_triangle_function(ctx);
         ASSERT(swrast->Triangle);
         return;
      }

      if (ctx->Depth.OcclusionTest &&
          ctx->Depth.Test &&
          ctx->Depth.Mask == GL_FALSE &&
          ctx->Depth.Func == GL_LESS &&
          !ctx->Stencil.Enabled) {
         if ((rgbmode &&
              ctx->Color.ColorMask[0] == 0 &&
              ctx->Color.ColorMask[1] == 0 &&
              ctx->Color.ColorMask[2] == 0 &&
              ctx->Color.ColorMask[3] == 0)
             ||
             (!rgbmode && ctx->Color.IndexMask == 0)) {
            USE(occlusion_zless_triangle);
            return;
         }
      }

      if (ctx->Texture._EnabledUnits) {
         /* Ugh, we do a _lot_ of tests to pick the best textured tri func */
         const struct gl_texture_object *texObj2D;
         const struct gl_texture_image *texImg;
         GLenum minFilter, magFilter, envMode;
         GLint format;
         texObj2D = ctx->Texture.Unit[0].Current2D;
         texImg = texObj2D ? texObj2D->Image[texObj2D->BaseLevel] : NULL;
         format = texImg ? texImg->TexFormat->MesaFormat : -1;
         minFilter = texObj2D ? texObj2D->MinFilter : (GLenum) 0;
         magFilter = texObj2D ? texObj2D->MagFilter : (GLenum) 0;
         envMode = ctx->Texture.Unit[0].EnvMode;

         /* First see if we can used an optimized 2-D texture function */
         if (ctx->Texture._EnabledUnits == 1
             && ctx->Texture.Unit[0]._ReallyEnabled == TEXTURE_2D_BIT
             && texObj2D->WrapS==GL_REPEAT
             && texObj2D->WrapT==GL_REPEAT
             && texImg->Border==0
             && texImg->Width == texImg->RowStride
             && (format == MESA_FORMAT_RGB || format == MESA_FORMAT_RGBA)
             && minFilter == magFilter
             && ctx->Light.Model.ColorControl == GL_SINGLE_COLOR
             && ctx->Texture.Unit[0].EnvMode != GL_COMBINE_EXT) {
            if (ctx->Hint.PerspectiveCorrection==GL_FASTEST) {
               if (minFilter == GL_NEAREST
                   && format == MESA_FORMAT_RGB
                   && (envMode == GL_REPLACE || envMode == GL_DECAL)
                   && ((swrast->_RasterMask == (DEPTH_BIT | TEXTURE_BIT)
                        && ctx->Depth.Func == GL_LESS
                        && ctx->Depth.Mask == GL_TRUE)
                       || swrast->_RasterMask == TEXTURE_BIT)
                   && ctx->Polygon.StippleFlag == GL_FALSE) {
                  if (swrast->_RasterMask == (DEPTH_BIT | TEXTURE_BIT)) {
                     USE(simple_z_textured_triangle);
                  }
                  else {
                     USE(simple_textured_triangle);
                  }
               }
               else {
#if (CHAN_BITS == 16 || CHAN_BITS == 32)
                  USE(general_textured_triangle);
#else
                  USE(affine_textured_triangle);
#endif
               }
            }
            else {
#if (CHAN_BITS == 16 || CHAN_BITS == 32)
               USE(general_textured_triangle);
#else
               USE(persp_textured_triangle);
#endif
            }
         }
         else {
            /* general case textured triangles */
            if (ctx->Texture._EnabledUnits > 1) {
               USE(multitextured_triangle);
            }
            else {
               USE(general_textured_triangle);
            }
         }
      }
      else {
         ASSERT(!ctx->Texture._EnabledUnits);
         if (ctx->Light.ShadeModel==GL_SMOOTH) {
            /* smooth shaded, no texturing, stippled or some raster ops */
            if (rgbmode) {
               USE(smooth_rgba_triangle);
            }
            else {
               USE(smooth_ci_triangle);
            }
         }
         else {
            /* flat shaded, no texturing, stippled or some raster ops */
            if (rgbmode) {
               USE(flat_rgba_triangle);
            }
            else {
               USE(flat_ci_triangle);
            }
         }
      }
   }
   else if (ctx->RenderMode==GL_FEEDBACK) {
      USE(_mesa_feedback_triangle);
   }
   else {
      /* GL_SELECT mode */
      USE(_mesa_select_triangle);
   }
}